游戏成瘾列入精神疾病

世界卫生组织(WHO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

 资  讯 

游戏成瘾列入精神病的用意

即时 | 2018-06-21 09:03

世界卫生组织在18日发布的《疾病和相关健康问题国际统计分类》中,首次将沉溺于强迫性电子游戏列为一种精神健康状况。根据定义,这是一种对游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级的现象。消息甫出,引发了广泛关注。

在此之前,“网络成瘾”是一个充满争议的概念。它最初由美国的一名精神科医生提出,并经过了若干年激烈的学术讨论。但即使是全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨,也认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的“冲动控制障碍症”在网络使用者身上的体现。在最新版的美国《精神障碍诊断与统计手册》中,虽然探讨了“网络成瘾症”并且有大量的文献研究,但因为存在严重的样本偏差,也没有将其纳入正式诊断。那么,作为世界各国医生用来诊断病症的国际标准,《疾病和相关健康问题国际统计分类》为何要将游戏成瘾列为一种精神疾病呢?倘若仔细揣摩,这背后有着一定的用意。

首先,精神卫生的概念可大可小。狭义的精神卫生,包括了心理健康的促进和精神障碍预防、诊断、治疗、康复;广义的,则指对健康者的素养的提高。根据世界卫生组织的统计,全球的精神健康障碍患者多达4.5亿人,这个数字大得惊人,因为世界卫生组织定义精神卫生不仅指无精神障碍,更是一种健康状态。在这种状态中,每个人都能够认识到自己的潜力,能够应付正常的生活压力,能够有成效地从事工作,并能对其社区作出贡献。这意味着,有相当数量患者是轻微的表现形式,有可能是人际障碍,也有可能是情绪焦虑等。世卫组织作出类似界定的目的,初衷是希望唤起人们对精神卫生问题的重视,具体在这里,是为了提醒人们提高自我控制力,不要让“游戏耽误生活”。

其次,对社会上理解程度不一的现象,给出了明确的诊断标准。要知道,在医学没有定论之前,有些社会机构早就将“网瘾”当成了疾病,采取军事化管理、强制运动或体力训练等手段进行医学矫治,主张电击疗法的杨永信甚至说:“网瘾是精神疾病,根源是性格缺陷。”在这样的观念影响下,孩子的行为很容易被扩大化解释,有的说只要连续玩6个小时就是成瘾,有的家长一看孩子成绩下降就送到戒瘾机构,以至于卫生部叫停电击疗法的时候,很多家长表示不理解。世界卫生组织提出的综合测评,将玩游戏的时间、频率、强度等纳入考量,特别是将时间标准作为一个重要的量化因素,相关行为至少持续为12个月才能确诊,应该说,这可以强有力地回应某些错误看法,有助于进一步规范社会机构的医疗资质。

从临床经验来看,广大游戏爱好者大多属于不适当使用,远没有到成瘾性疾病的程度,而且这样的病例很少,发病率也不高。家长们不需要因为“游戏成瘾列入精神疾病”这样的字眼,就产生不必要的担心。事实上,当父母发现孩子沉溺于网络而带来其他严重的后果,那么孩子“网瘾”更大程度上反映的是亲子沟通,以及父母对孩子的教养方式出了问题。对此,别总打着“救救孩子”的名义推脱责任,而是要建立问题意识和反省意识,从自己的身上多找找根源。

不要把电子时代的问题都甩给了“游戏病”

即时 | 2018-06-21 07:50

  世界卫生组织新版《国际疾病分类》,将“游戏障碍”列为精神疾病

世界卫生组织日前发布第11版《国际疾病分类》,其中加入了“游戏障碍”,并列为精神疾病。根据世卫组织定义,“游戏障碍”是对一种游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。“游戏障碍”有持续性和反复性,可对个人、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能性领域造成重大损害。

在传播中,此事被广泛解读为“沉迷游戏是一种精神疾病”。但据世卫组织解释,判断是否构成游戏障碍,需要看是否对个人、家庭、社交等重要领域造成重大损害且这种行为模式明显持续至少12个月,并且研究表明,玩游戏的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。这就是说,一般性的游戏沉迷不能简单地称之为“精神疾病”。

同时,所谓“疾病”,意味着可以找出诸如治疗、矫正,至少是抑制症状的方法。这些方法应该是有成熟的科学理论作为支撑的,而且经过临床验证具备可复制性的,也就是俗话说的找到“病根”,而不是毫无资质的机构推行所谓的“网瘾治疗”。概念的明确只是开始,要找到最合适的方法,还有赖于进一步的科学研究。

在社会领域,游戏沉迷作为电子时代的普遍现象,就不能简单化为一个医学问题。在最普通的认识中,“沉迷”是一个人缺乏自控力的表现,尤其是对于青少年而言,在心智成熟度不健全的情况下,自控力更容易崩盘,所以学校的教育、家庭成长的环境甚至企业的社会责任等等,都很重要。整个社会环境就像空气,如果都处在电子乌云的笼罩下,“得病”的恐怕就不是哪一个游戏玩家。

譬如我们说到教育,其中就包括如何培育青少年健全的心智。传统社会讲究“通识教育”“博雅教育”,其实就是把“人”视为一个有灵魂、有完整人格的小宇宙,中国传统文化讲诗书礼易乐春秋,首先是涵养一个人的“君子之道”。随着现代社会的快速发展,人口学、生物学、精神病学、心理学把“人”变成自我研究的对象,我们变成了生物人、疾病患者、精神障碍者,甚至所有的道德沉沦、人性的败坏,都可以从医学上找答案。正如现代“心理学”往往不是探讨一个人的心灵成长史,而是研究一个人的各种“症候”“障碍”,就像研究一台机器在哪个环节卡了壳。

自临床医学诞生以来,医学的发展、医疗机构的组织、医学资源的配置,与整个国民经济发展息息相关。有些“疾病”,是在社会发展到达一定阶段的产物,正如许多普通老百姓看待一些现代疾病,戏谑为“富贵病”。“疾病”研究是个无底洞,在现代理性的审视下,人的许多生理的、心理的表现,一律被放在解剖学的眼光下打量,人的心灵、道德、欲望变成了各种病理学,我们似乎不再关心一个人是否具备闪亮的精神气质,而是关心他“有病”还是“没病”。

我们可以把世卫组织的《国际疾病分类》比喻为一套“疾病箱”,里面有各种损伤、疾病和死因有关的统计,是医学研究进展的及时反映。这个“工具箱”里储存着的有些数据,会进入各国政府的医疗系统,有些则会继续躺在原地。世卫组织的研究,代表了医学研究的最前沿领域,它的研究成果为各国政府的医疗卫生发展规划提供指导,但人类社会的组织发展,并不会全部听命于医学研究,它还有太多复杂考虑的因素。

游戏成瘾的确是电子时代的大问题。医疗组织列其为疾病,也不过是一个医疗研究的指征,我们需要警惕的,是把游戏成瘾的企业责任、社会责任、教育责任、个人责任,统统甩给了“游戏病”。

□ 长江日报评论员 杨京

游戏成瘾列入精神疾病,非法戒网瘾要不得

即时 | 2018-06-19 10:28

世界卫生组织(WHO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。WHO表示,游戏成瘾的症状包括:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量)、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。WHO称,相关行为要持续至少12个月才能确诊。(6月18日《环球时报》)

基于世界卫生组织的权威性地位,其将游戏成瘾列入精神疾病,具有非常重要的社会影响,意味着对游戏成瘾的诊断治疗方式,也有了权威依据作为生存基础。可如何界定游戏成瘾,本身就是一个难度较大的事,世卫组织也提出了要综合评测,将玩游戏的时间、频率、强度等纳入考量,是否丧失了自我行为控制力,让游戏完全支配了生活等。

需要看到,面对世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病的做法,社会各界的争议很大。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。这也说明,目前游戏成瘾尚无科学定论,缺乏一致性意见,应谨慎看待,不要过于盲从。

事实上,在该信息一经 1c2f 布后,众多游戏爱好者就瑟瑟发抖,为自己有可能患上“游戏成瘾”精神病不安。网友则集体担忧类似杨永信的“电击疗法”、“军事化戒网瘾”、“暴力治疗游戏成瘾”等将由暗转明,甚至于被合法化,成为商家光明正大赚钱牟利的依据,令更多孩子遭受伤害。

近年来,部分青少年因长时间沉迷于网游之中,衍生出一系列社会问题,诸如荒废学业、天价充值、不听管教、暴力冲突、自残自杀等。令无数家长产生焦虑情绪,声讨网游的危害性,四处寻求戒除孩子游戏成瘾的方法。

为了迎合家长的需求,各地纷纷出现“戒网瘾”“戒网游”的治疗机构,它们收费不菲,往往采取封闭式管理,对孩子进行军事化管束,利用电击、殴打、辱骂、体罚等残酷方法,进行所谓的治疗。而结果则令人震惊,近年来频频被曝光有孩子因暴力殴打致死、电击损害精神等悲剧事件,虽然政府因此叫停“电击疗法”,禁止暴力治疗手段,可家长“戒网游”的需求非常旺盛,部分地方政府采取放任不管的态度,纵容非法“电击疗法”等发展。

由此可见,如果游戏成瘾正式列入精神疾病后,各种非法治疗手段、机构极有可能藉此机会,走向蓬勃发展的道路,而这些非法治疗手段,不仅难以达到治疗效果,反而会给孩子们造成更大的伤害。因此,政府和民众需要引起高度重视。慎重对待游戏成瘾列入精神疾病,采取谨慎的态度进行科学研究,征求专家和民众的意见,不要轻易批准相关诊断治疗方法,应严格遵循科学实践原则,对治疗方法进行合规评估,避免缺乏科学依据的治疗手段合法化,沦为牟取暴利的工具。

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